Jesper Juul w „Gracz, gra, świat: w poszukiwaniu sedna «growości»”1 pisze „Gra, w której łatwiej jest osiągnąć cel niż go nie osiągnąć, prawdopodobnie nie byłaby zbyt chętnie rozgrywana.”. To chyba nie do końca tak. Jeśli nieosiąganie celu jest trudniejsze niż jego osiągnięcie spowoduje to raczej, że co innego staje się celem. Spójrzmy chociażby co jest celem „The Path: Prologue” — uruchamiając grę mamy jasno postawiony cel „Dojdź do domku babci i nie schodź ze ścieżki”. Ale to jest trywialne! Wystarczy trzymać cały czas przycisk strzałki w przód, albo nawet położyć na nim coś ciężkiego i pójść na kawę. Zupełnie nie o to w tej grze chodzi, gra tak na prawdę polega na złamaniu tej reguły i wejściu do lasu. W tym sensie reguła by nie schodzić ze ścieżki jest nie tyle regułą gry, co częścią świata gry, częścią fabuły polegającej na złamaniu tej reguły. A efekt ten osiągnięty jest właśnie przez to, że reguła ta jest zbyt prosta.
Zresztą można to rozciągnąć i na inne gry, które nie robią tego same w sobie celowo, ale pewna sytuacja grania może wywoływać taką ukrytą zmianę reguł. Gdybym np. mając całą swoją wiedzę o teorii gier zechciał zagrać z koleżanką ze studiów w kółko i krzyżyk, to czy na prawdę celem byłoby ustawienie trzech znaków w linii, skoro oboje znamy reguły prowadzące do nieuchronnego remisu? Nie, to byłoby raczej celowe złamanie jakiejś reguły. Albo gra o to kto pierwszy celowo da drugiemu wygrać, albo nieco teatralne oddawanie się czynności z zasady bezcelowej.
Autor pisze co prawda również o osobach nazywanych „popsuj-zabawa”, które odrzucają pozytywne wartościowanie wygranej, a negatywne porażki. Patrząc czysto formalnie można oczywiście opisać taką rozgrywkę w ten sposób, ale tak na prawdę opis taki pominąłby istotę problemu. Popsuje tak na prawdę na bazie starej gry konstruują nową identyczną co do mechaniki gry, ale z zupełnie innym systemem wartościowania wyniku. Ewentualnie starej gry może w ogóle nie być, jak w The Path, gdzie zdanie sobie sprawy z tego, że nie o to chodzi jest tylko częścią rozgrywki.
Swoją drogą pisząc o tym przypominam sobie jedną z lokacji w Machinarium, gdzie użyte zostały testy matryc Ravena. Odruch jest oczywiście taki, że rozwiązuje się je poprawnie. Ale przejść w grze dalej można tylko rozwiązując cały test źle. Podobna sytuacja jak w The Path: reguły są tylko złudzeniem, grą w grze, którą trzeba przegrać, aby wygrać zewnętrzną grę.
Zastanawiam się, czy podobnego szkatułkowego podejścia nie można by zastosować również do innego problemu: gier które stały się pracą (profesjonalny sport). Czy nie można ich potraktować jako gra w nie-grze? Przestrzeganie reguł gry wymagane jest do przestrzegania reguł pracy. Zresztą może być i na odwrót, gdy np. aktor odgrywa gracza, który nie umie grać w jakąś grę (chociażby Ferdynanda Kiepskiego grającego w szachy za pomocą kostki do gry).
Ech… szkoda, że tak mało powstaje podobnych gier. Dawno, dawno temu, kiedy branża dopiero się rozwijała, zastanawiałam się nad tym, czy gry zaczną być kiedyś traktowane jako forma sztuki (bo niby dlaczego nie)? Niestety artystycznych intrygujących produkcji jest na lekarstwo, a zalewają nas n-te klony sprawdzonego tytułu i sprawdzonej mechaniki 🙁