W ramach notowania ciekawych idej na blogu tem razem postanowiłem wynotować kilka pomysłów na gry komputerowe, które od czasu do czasu wpadały mi do głowy:
- „Świteź” (inny pomysł na tytuł: „Noc przesilenia”) — utrzymana trochę w duchu „The Path” studia Tale of Tales, wędrujesz brzegiem tytułowej Świtezi, a leśne duchy, wiły, topielice i brzeginie kuszą cię. Fabuła wzorowana miała by być na „Świteziance” Mickiewicza: wszystko jest dobrze, dopóki nie pokochasz żadnej dziewczyny. Lecz one kuszą byś złożył przysięgę. Lecz jeśli złożysz, ach, chwała ci. Lecz dalej kuszą, byś tą przysięgę naruszył. Lecz jeśli naruszysz, ach, biada ci! (krótko mówiąc: wędruj brzegiem magicznego jeziora, zakochaj się, złóż przysięgę wierności i jej dochowaj).
Grafika: grafika oparta miała by być podobnie jak w „Limbo” na płaskich eterycznych krajobrazach z nałożonych na siebie warstw drzew, wody i mgieł. Ale odmiennie niż w „Limbo” grafika miała by być niesamowicie barwna, niczym brzask poranka w noc letniego przesilenia, w niesamowicie nasyconych intensywnie akwarelowych kolorach. Koncepcja inspirowana tymi zdjęciami:
- „Szlak wygasłych gwiazd” — kosmiczna gra strategiczno-przygodowa, z poetyckimi opisami podróży i planet, malarskimi wizjami artystycznymi gwiazd, powidokowymi animacjami (a'la patrzenie wprost w mrugające kolorowe dyskotekowe światła) i a'la-Lemowskimi fragmentami opowieści. Taka artystyczna podróż po galaktyce, wykorzystująca zarówno rzeczywiste światy (te odkrywane teleskopem Hubble'a), jak i te literackie (Solaris, Trantor)...
Gdy piszę te słowa słucham piosenki Rammsteina w której bardzo inspiruje mnie dźwięk fletu, czy jakiejś piszczałki, który kojarzy mi się z X-files. Chcę taki jako podkład muzyczny tej gry!
Sama fabuła na pewno musiała by zawierać prócz motywów sci-fi, również motywy filozoficzno-metafizyczne (jak w „Solaris”„Odysei kosmicznej 2001”).
Obrazki dla inspiracji:
- Kot w pustym mieszkaniu — na podstawie wiersza Wisławy Szymborskiej. Przy czym w grze nie byłoby się kotem, ale rybką w akwarium, która może pływać (ew. jeść pokarm) i obserwować przez szybkę jak kot nie wie gdzie się podziać i płacze tęczowymi łzami a krople wpadają do akwarium, tak że jako rybka trzeba wyskoczyć i zostać zjedzonym.
- Psychodeliczny tunel — wykorzystująca kamerę internetową i wykrywanie gestów dłoni. Inspirowane trochę grą „Dyad” (tylko w tym przypadku sterowanie byłoby dłońmi przez kamerę niczym przez Kinecta). Grafika miała by być bardziej psychodeliczno-opartowa, wciąż bardzo kolorowa. Może nawet tunel mógłby się konstruować z wzorów przypominających mandale, albo kalejdoskop (ale przy zachowaniu wrażenia głębi, i to najlepiej w takiej formie jaką przyjmują płaskie, ale skomplikowane wzory, po zażyciu LSD).
Technicznie: Ponieważ bazujemy na gestach dość istotne byłoby zaimplementowanie tego w taki sposób żeby gra mogła oceniać nie tylko rodzaj gestu ale również jego jakość artystyczną (przede wszystkim płynność i dynamikę ruchu). Prawdopodobnie trzeba by tu wpierw użyć jakiegoś klasyfikatora wykrywającego dłonie (Haar? nie jest najlepszy, ale nie mam lepszego pomysłu), zmodyfikowanego tak, aby nie tracił celu gdy w danej fazie ruchu nie widać szczegółów w stopniu wystarczającym dla klasyfikacji; a później na wyniku jego działania klasyfikatora opartego o sieć neuronową (albo inną sztuczną inteligencję) oceniającego na podstawie wcześniej wyuczonych przykładów jakość artystyczną ruchu. Pewnie też trzeba będzie porobić testy na różnych kamerach i różnych warunkach oświetlenia.
Ponieważ wykrywany gesty warto by było wykorzystać nie tylko najbardziej oczywiste ruchy, jak obrót tunelu, czy przemieszczenie się w nim. Można przecież wykorzystać też jakieś bardziej abstrakcyjne gesty, aby przekształcały geometrię tunelu w jakiś sposób. Chociażby poprzez zdefiniowanie na nim projekcji płaszczyzny hiperbolicznej, przekształcenie w jakiś sposób tej płaszczyzny i odzwierciedlenie tego z powrotem na tunelu (dla tych którzy nie rozumieją: tunel stawał by się wtedy rodzajem kalejdoskopu, przekształcanego pewnymi gestami).
- Programowanie tańcem — tak jak mówi nazwa, przypisać pewnym figurom tanecznym instrukcje jakiegoś języka (najlepiej funkcyjnego) i pozwolić graczowi żeby programował tańcem. Instrukcje mogłyby np. realizować kompozycję automatyczną muzyki, a inne generować grafikę. Inny pomysł polega na tym, by zrobić coś podobnego z malowaniem: kolory stają się instrukcjami sterującymi dźwiękiem (zresztą malowanie nie wyklucza tańca).
- Gra w formie chatterbota — wariacja na temat tego, gdzie jest w układzie gracz-komputer stan gry. Zwykle nośnikiem stanu gry w grach komputerowych jest komputer. Nawet w grach tradycyjnych jeśli nośnikiem stanu gry jest umysł gracza, to zwykle cała gra rozgrywa się w umyśle. Wyjątkiem są właściwie głównie gry oparte na zgadywaniu. Tu chciałbym przenieść tę wyjątkową sytuację do komputera. Rozwiązanie/wygrana jest wciąż w zasięgu ręki gracza, ale musi do niego dojść rozmawiając z chatterbotem. Chatterbot musi być tak zaprogramowany, by przewidywać toki rozmowy dla najbardziej oczywistych kontynuacji tego co mówi na początku (nie chodzi o to, by wpaść w pętlę udowadniania Elizie że nie rozumie metafor). Każde zdanie prowokuje odbiorcę do kolejnych pytań lub odpowiedzi, które kierują rozmowę gdzieś dalej. Dopiero po pewnym czasie gracz wie o co zapytać by uzyskać rozwiązanie. Co istotne nie chodzi tutaj o proste zagadki. Raczej o przeprowadzenie pewnej rozmowy która doprowadzi do jakiegoś rozmytego celu, który w czasie rozmowy się ukonkretnia.
- Przygoda wyobraźni — gra utrzymana w stylistyce klasycznych RPGów fantasy, ale z przesłaniem, że postać nie jest elfem (czy inną tam rasą), ale że jest człowiekiem, który dla zabawy gra elfa, i z slilnymi odwołaniami do rzeczywistych miejsc — będąc swoistą zachętą by nie tylko w grze odgrywać elfa, ale i zebrać parę osób i odegrać fantastycze sytuacje w rzeczywistości. Przy okazji gra mogłaby być promocją dla przedstawianych miejsc.
Zagrałbym, zwłaszcza w dwie pierwsze. A za Trantora przyznaję Ci dziesięć Punktów Internetu.
Nad pierwszą ostatnio myślę dość sporo. Myślę — bo właściwie chciałem zacząć ją robić, ale póki co raczej badam ograniczenia techniczne (np. jak okiełznać generowanie drzewek l-systemami).
Ale jak rozmawiam o tym pomyśle z ludźmi to opinie są bardzo pozytywne. No i po obejrzeniu „Indie Game: The Movie” odczuwam potrzebę żeby zrobić jakąś własną grę, a nie tylko realizować zlecenia na pomysły innych.