Pomysły na gry

W ramach notowania ciekawych idej na blogu tem razem postanowiłem wynotować kilka pomysłów na gry komputerowe, które od czasu do czasu wpadały mi do głowy:

  1. „Świteź” (inny pomysł na tytuł: „Noc przesilenia”) — utrzymana trochę w duchu „The Path” studia Tale of Tales, wędrujesz brzegiem tytułowej Świtezi, a leśne duchy, wiły, topielice i brzeginie kuszą cię. Fabuła wzorowana miała by być na „Świteziance” Mickiewicza: wszystko jest dobrze, dopóki nie pokochasz żadnej dziewczyny. Lecz one kuszą byś złożył przysięgę. Lecz jeśli złożysz, ach, chwała ci. Lecz dalej kuszą, byś tą przysięgę naruszył. Lecz jeśli naruszysz, ach, biada ci! (krótko mówiąc: wędruj brzegiem magicznego jeziora, zakochaj się, złóż przysięgę wierności i jej dochowaj).

    Grafika: grafika oparta miała by być podobnie jak w „Limbo” na płaskich eterycznych krajobrazach z nałożonych na siebie warstw drzew, wody i mgieł. Ale odmiennie niż w „Limbo” grafika miała by być niesamowicie barwna, niczym brzask poranka w noc letniego przesilenia, w niesamowicie nasyconych intensywnie akwarelowych kolorach. Koncepcja inspirowana tymi zdjęciami:

    calm horizon's on fire Autumn greatness airplanes eLeMeNts Lovely were the aliens
    Ethereal Fog Golden Sunrise Horizon Jour bleu
    Le marais se reveille Lunar path milk and sun Mirkwood petit homme
    Pieniny I Podzimni svitani Solstice Fire The last path The walk of a lifetime
    Breathe me Go Anywhere When everybody sleeps Winter Sunset ...magic tree II...
  2. „Szlak wygasłych gwiazd” — kosmiczna gra strategiczno-przygodowa, z poetyckimi opisami podróży i planet, malarskimi wizjami artystycznymi gwiazd, powidokowymi animacjami (a'la patrzenie wprost w mrugające kolorowe dyskotekowe światła) i a'la-Lemowskimi fragmentami opowieści. Taka artystyczna podróż po galaktyce, wykorzystująca zarówno rzeczywiste światy (te odkrywane teleskopem Hubble'a), jak i te literackie (Solaris, Trantor)...

    Gdy piszę te słowa słucham piosenki Rammsteina w której bardzo inspiruje mnie dźwięk fletu, czy jakiejś piszczałki, który kojarzy mi się z X-files. Chcę taki jako podkład muzyczny tej gry!

    Sama fabuła na pewno musiała by zawierać prócz motywów sci-fi, również motywy filozoficzno-metafizyczne (jak w „Solaris”„Odysei kosmicznej 2001”).

    Obrazki dla inspiracji:

    speedpaint 58 s o m e t h i n g m a d n e s s CANES AMORIS Flower Girl
  3. Psychodeliczny tunel — wykorzystująca kamerę internetową i wykrywanie gestów dłoni. Inspirowane trochę grą „Dyad” (tylko w tym przypadku sterowanie byłoby dłońmi przez kamerę niczym przez Kinecta). Grafika miała by być bardziej psychodeliczno-opartowa, wciąż bardzo kolorowa. Może nawet tunel mógłby się konstruować z wzorów przypominających mandale, albo kalejdoskop (ale przy zachowaniu wrażenia głębi, i to najlepiej w takiej formie jaką przyjmują płaskie, ale skomplikowane wzory, po zażyciu LSD).

    Technicznie: Ponieważ bazujemy na gestach dość istotne byłoby zaimplementowanie tego w taki sposób żeby gra mogła oceniać nie tylko rodzaj gestu ale również jego jakość artystyczną (przede wszystkim płynność i dynamikę ruchu). Prawdopodobnie trzeba by tu wpierw użyć jakiegoś klasyfikatora wykrywającego dłonie (Haar? nie jest najlepszy, ale nie mam lepszego pomysłu), zmodyfikowanego tak, aby nie tracił celu gdy w danej fazie ruchu nie widać szczegółów w stopniu wystarczającym dla klasyfikacji; a później na wyniku jego działania klasyfikatora opartego o sieć neuronową (albo inną sztuczną inteligencję) oceniającego na podstawie wcześniej wyuczonych przykładów jakość artystyczną ruchu. Pewnie też trzeba będzie porobić testy na różnych kamerach i różnych warunkach oświetlenia.

    Ponieważ wykrywany gesty warto by było wykorzystać nie tylko najbardziej oczywiste ruchy, jak obrót tunelu, czy przemieszczenie się w nim. Można przecież wykorzystać też jakieś bardziej abstrakcyjne gesty, aby przekształcały geometrię tunelu w jakiś sposób. Chociażby poprzez zdefiniowanie na nim projekcji płaszczyzny hiperbolicznej, przekształcenie w jakiś sposób tej płaszczyzny i odzwierciedlenie tego z powrotem na tunelu (dla tych którzy nie rozumieją: tunel stawał by się wtedy rodzajem kalejdoskopu, przekształcanego pewnymi gestami).

  4. Programowanie tańcem — tak jak mówi nazwa, przypisać pewnym figurom tanecznym instrukcje jakiegoś języka (najlepiej funkcyjnego) i pozwolić graczowi żeby programował tańcem. Instrukcje mogłyby np. realizować kompozycję automatyczną muzyki, a inne generować grafikę. Inny pomysł polega na tym, by zrobić coś podobnego z malowaniem: kolory stają się instrukcjami sterującymi dźwiękiem (zresztą malowanie nie wyklucza tańca).

  5. Gra w formie chatterbota — wariacja na temat tego, gdzie jest w układzie gracz-komputer stan gry. Zwykle nośnikiem stanu gry w grach komputerowych jest komputer. Nawet w grach tradycyjnych jeśli nośnikiem stanu gry jest umysł gracza, to zwykle cała gra rozgrywa się w umyśle. Wyjątkiem są właściwie głównie gry oparte na zgadywaniu. Tu chciałbym przenieść tę wyjątkową sytuację do komputera. Rozwiązanie/wygrana jest wciąż w zasięgu ręki gracza, ale musi do niego dojść rozmawiając z chatterbotem. Chatterbot musi być tak zaprogramowany, by przewidywać toki rozmowy dla najbardziej oczywistych kontynuacji tego co mówi na początku (nie chodzi o to, by wpaść w pętlę udowadniania Elizie że nie rozumie metafor). Każde zdanie prowokuje odbiorcę do kolejnych pytań lub odpowiedzi, które kierują rozmowę gdzieś dalej. Dopiero po pewnym czasie gracz wie o co zapytać by uzyskać rozwiązanie. Co istotne nie chodzi tutaj o proste zagadki. Raczej o przeprowadzenie pewnej rozmowy która doprowadzi do jakiegoś rozmytego celu, który w czasie rozmowy się ukonkretnia.
Kategoria: Informatyka

Czytając „Światy z pikseli”

Jesper Juul w „Gracz, gra, świat: w poszukiwaniu sedna «growości»”1 pisze „Gra, w której łatwiej jest osiągnąć cel niż go nie osiągnąć, prawdopodobnie nie byłaby zbyt chętnie rozgrywana.”. To chyba nie do końca tak. Jeśli nieosiąganie celu jest trudniejsze niż jego osiągnięcie spowoduje to raczej, że co innego staje się celem. Spójrzmy chociażby co jest celem „The Path: Prologue” The Path — uruchamiając grę mamy jasno postawiony cel „Dojdź do domku babci i nie schodź ze ścieżki”. Ale to jest trywialne! Wystarczy trzymać cały czas przycisk strzałki w przód, albo nawet położyć na nim coś ciężkiego i pójść na kawę. Zupełnie nie o to w tej grze chodzi, gra tak na prawdę polega na złamaniu tej reguły i wejściu do lasu. W tym sensie reguła by nie schodzić ze ścieżki jest nie tyle regułą gry, co częścią świata gry, częścią fabuły polegającej na złamaniu tej reguły. A efekt ten osiągnięty jest właśnie przez to, że reguła ta jest zbyt prosta.

Zresztą można to rozciągnąć i na inne gry, które nie robią tego same w sobie celowo, ale pewna sytuacja grania może wywoływać taką ukrytą zmianę reguł. Gdybym np. mając całą swoją wiedzę o teorii gier zechciał zagrać z koleżanką ze studiów w kółko i krzyżyk, to czy na prawdę celem byłoby ustawienie trzech znaków w linii, skoro oboje znamy reguły prowadzące do nieuchronnego remisu? Nie, to byłoby raczej celowe złamanie jakiejś reguły. Albo gra o to kto pierwszy celowo da drugiemu wygrać, albo nieco teatralne oddawanie się czynności z zasady bezcelowej.

Autor pisze co prawda również o osobach nazywanych „popsuj-zabawa”, które odrzucają pozytywne wartościowanie wygranej, a negatywne porażki. Patrząc czysto formalnie można oczywiście opisać taką rozgrywkę w ten sposób, ale tak na prawdę opis taki pominąłby istotę problemu. Popsuje tak na prawdę na bazie starej gry konstruują nową identyczną co do mechaniki gry, ale z zupełnie innym systemem wartościowania wyniku. Ewentualnie starej gry może w ogóle nie być, jak w The Path, gdzie zdanie sobie sprawy z tego, że nie o to chodzi jest tylko częścią rozgrywki.

Swoją drogą pisząc o tym przypominam sobie jedną z lokacji w Machinarium, gdzie użyte zostały testy matryc Ravena. Odruch jest oczywiście taki, że rozwiązuje się je poprawnie. Ale przejść w grze dalej można tylko rozwiązując cały test źle. Podobna sytuacja jak w The Path: reguły są tylko złudzeniem, grą w grze, którą trzeba przegrać, aby wygrać zewnętrzną grę.

Zastanawiam się, czy podobnego szkatułkowego podejścia nie można by zastosować również do innego problemu: gier które stały się pracą (profesjonalny sport). Czy nie można ich potraktować jako gra w nie-grze? Przestrzeganie reguł gry wymagane jest do przestrzegania reguł pracy. Zresztą może być i na odwrót, gdy np. aktor odgrywa gracza, który nie umie grać w jakąś grę (chociażby Ferdynanda Kiepskiego grającego w szachy za pomocą kostki do gry).

Automatyczne generowanie tekstów naukowych

Byłem w piątek na odbywającej się na WNSie konferencji Inteligentni, inteligentni i mówiłem o generowaniu tekstów naukowych. A dokładniej, co zrobić, aby generator dawał tekst który ma jakąkolwiek wartość merytoryczną (przede wszystkim ma sens). Bo są przecież generatory takie jak SciGen, czy SnarXiv, które generują mądrze wyglądający tekst, jednak zwykle na pierwszym wrażeniu się kończy — tekst gramatycznie i stylistycznie ma sens, ale semantycznie jest bełkotem (lub co najmniej sprzeczny z rzeczywistością).
więcej